Esta plataforma se ha hecho un hueco importante entre las redes sociales y debe mucho a los deportes electrónicos, que son categoría con más visitas.
Twitch es una de las redes sociales que más han crecido en los últimos años. Su verdadero despegue llegó en 2020 y, desde entonces, aunque a un ritmo menor, no ha dejado de ganar audiencia. A finales del pasado año recibía 31 millones de visitas diarias y tenía una media de 2,5 millones de espectadores. Esto no sólo la convertía en una de las plataformas más potentes de la actualidad, sino que también se erigía como una alternativa a medios convencionales como la televisión. Aunque sus cifras estén lejos de este histórico medio, lo cierto es que la tendencia empieza a llamar la atención de los anunciantes, ya que pone en peligro la hegemonía de este aparato, presente en todas las casas.
Lo verdaderamente curioso es que esta red de emisiones en directo empezó a fraguar su éxito gracias a una determinada temática: el gaming. Las retransmisiones de los influencers trataban, en gran medida, de sus propias partidas a los videojuegos, comentadas de forma desenfadada y con un tono que conectaba con los espectadores más jóvenes. En poco tiempo se convirtió en un espacio para todos los aficionados a este pilar del ocio digital. Pronto, los creadores de contenido de este género pasaron a ser verdaderas estrellas del medio. Precisamente, los eSports, como variante competitiva de estos juegos, entendieron que este era el canal adecuado para promocionarse y retransmitir sus eventos, llegando a público del mundo entero.
En la actualidad, las categorías relacionadas con el gaming reinan en los primeros puestos de las más vistas, según un estudio relativo a abril de este año. A excepción de la primera de la lista, “Charlando”, el resto del Top 10 ya son de temática sobre videojuegos. Pero lo más relevante es que algunas de las mejor posicionadas son de títulos vinculados a los deportes electrónicos. Así, League of Legends se encuentra en tercera posición, con 105, 90 millones de horas vistas. La posición de League of Legends no es ninguna sorpresa, teniendo en cuenta que se trata del buque insignia de los eSports. Sus principales competiciones arrasan en audiencia y en visitas a las webs de pronósticos, que suelen ser un referente sobre los posibles resultados que podemos esperar de los campeonatos de LOL más importantes en la actualidad. La diferencia de seguimiento respecto a otros títulos empieza a ser notable; incluso con su gran competidor en el género MOBA, el Dota 2.
Tras LOL encontramos a Valorant, el “shooter” creado por la misma desarrolladora, Riot Games, que casi alcanza los 100 millones de horas vistas. Mientras que CS:GO, el otro juego de disparos en primera persona y rival de Valorant, supera los 80 millones. Minecraft (65,5 millones) es uno de los juegos más populares, pero su representación en los eSports es bastante limitada. En cambio, Dota 2 (51,6 millones) es otro de los puntales de esta disciplina digital. Le siguen Fortnite, Apex Legends y Rust, todos ellos con entre 30 y 40 millones de horas vistas durante ese mes. Aunque parezca que esas cifras están muy lejos del fenómeno League of Legends, lo cierto es que, sumando todos estos datos, nos damos cuenta de que estamos frente a una audiencia a tener muy en cuenta. Especialmente porque los usuarios de Twitch están en la cuarta red social en la que pasa más tiempo la gente (por detrás de WhatsApp, Tinder y Spotify).
Y eso, ¿cómo se traduce? Pues, principalmente, en un foco que atrae la atención de los anunciantes. Lo que significa, al fin y al cabo, ingresos. Ingresos para los creadores de contenido y para Twitch. Y promoción para los juegos y los desarrolladores de estos eventos de eSports. Así, la bola de nieva se hace, cada vez, más grande. Los torneos y campeonatos ganan en popularidad y seguimiento, lo que redunda en una mayor presencia en las redes. Los ingresos, por otra parte, otorgan un músculo financiero que permite organizar más y mejores acontecimientos; así como ferias y eventos temáticos, que aún agrandan más el efecto. La sinergia entre Twitch y los deportes electrónicos es un caso de estudio para comprobar cómo la creatividad y los negocios están íntimamente relacionados. Y no parece que este fenómeno tenga un techo cercano.